All'interno delle classi c'è un costruttore è un distruttore. Il costruttore ha uno scopo particolare: costruire un oggetto e creare spazio nella RAM per l'oggetto. Distruttore: libera lo spazio dalla RAM creato dal costruttore. Nel linguaggio C se non vengono inseriti dal programmatore ci sono già di default. Riconosco un costruttore perché ha lo stesso nome della classe, es Persona (); il distruttore lo riconosco dal simbolo ~ davanti al costruttore, es ~Persona();
Persona :: Persona()
{
X=5
}
Persona :: ~Persona()
{
}
Il costruttore inizializza una variabile. Possono esistere infiniti costruttori. Sovrapposizione delle funzioni SOLO in C++, cioè fornisce la possibilità di creare più funzioni con stesso nome ma con parametri diversi.
Si interagisce con l'oggetto attraverso l'interfaccia.
Chi crea e conosce com'è fatto l'oggetto? Il programmatore.
Esistono 2 tipi di programmatori: chi usa l'oggetto e chi lo gestisce.
Contenitori di oggetti si chiamano FRAMEWORK.
Nei FRAME la prima cosa da imparare è l'interfaccia per poter interagire con gli oggetti. Il programmatore ha bisogno di linguaggi di programmazione orientati agli oggetti per programmare, tra cui: JAVA, C#, C++. Esiste un linguaggio totalmente ad oggetti: EIFFEL.
Il progetto dell'oggetto si chiama CLASSE. Classe -> Oggetto.
Come si creano gli oggetti? Nello stesso modo in cui si creavano le variabili, cioè con la dichiarazione: tipo e il nome della variabile, es INT A; per l'oggetto: tipo, cioè la classe in questo caso, perché si parla si oggetti, e il nome della variabile. Quando si crea un oggetto si crea un' ISTANZA. Ogni oggetto ha una funzione e uno scopo specifico e al suo interno possiamo trovarci altri oggetti.
La classe contiene variabili, funzioni o altri oggetti.