L'ereditarietà serve a riciclare il vecchio codice e aggiungere le nuove parti al nuovo codice, in questo caso le nuove classi che si andranno a creare acquisiranno le proprietà delle vecchie classi, migliorando o aggiungendo delle nuove caratteristiche.
Nell'informatica esiste il concetto di ereditarietà dove un oggetto "figlio" eredità tutte, o alcune, proprietà del "padre".
Il passaggio di parametri avviene tramite tre regole fondamentali:
- PUBLIC
- PROTECTED
- PRIVATE
Protected: indica che tutti i membri al suo interno sono protetti, nel senso che sono privati, ma possono essere ereditati;
Private: (default) indica che tutti i membri al suo interno sono provati e quindi non possono essere ereditati.
Quindi, un membro protetto è inaccessibile dall'esterno, come un membro privato, ma l'unica differenza è che il membro protetto può essere ereditato come i membri pubblici.
Specificatori di accesso alla classe base
| |||
| Accesso dei membri nella classe base |
private
|
protected
|
public
|
|---|---|---|---|
| Accessibilità dei membri ereditati | |||
private:
|
inaccessibili
|
inaccessibili
|
inaccessibili
|
protected:
|
privati
|
protetti
|
protetti
|
public:
|
privati
|
protetti
|
pubblici
|
fonti: http://www.bo.cnr.it/corsi-di-informatica/corsoCstandard/Lezioni/31Eredita.html
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